علی رضایی | شهرآرانیوز - در سالهای گذشته بحث توسعه هوش مصنوعی و حضور گستردهتر روباتها در زندگی ما به یکی از جالبترین موضوعات مرتبط با فناوری تبدیل شده و فیلم و سریالهای زیادی هم درباره آیندهای پر از روباتها ساخته شده است. همین سوژه هسته اصلی بازی Detroit: Become Human را شکل داده است. دیوید کیج، سازنده این بازی، در تجربههای قبلی خود از جمله Fahrenheit و Heavy Rain به خوبی نگاه و سبک متفاوتش در ساخت بازیهای ویدئویی را به نمایش گذاشته و پایش را فراتر از استانداردهای گذشته صنعت ساخت بازی نهاده است. او در تجربههای قبلی خود، با قرار دادن داستان به عنوان هسته اصلی بازی، باعث هرچه کم رنگتر شدن فاصله بین بازی و سینما شد و همین مسیر را در آخرین ساخته خود هم ادامه داده است. اگر از علاقهمندان به سبک درام تعاملی هستید و دلتان میخواهد انتخابهای شما در طول بازی در تعیین مسیر داستان تأثیرگذار باشد، عاشق Detroit: Become Human خواهید شد.
روزگار اندرویدها
داستان بازی در آیندهای نزدیک (حدود ۱۸ سال بعد، یعنی سال ۲۰۳۸ میلادی) رقم خواهد خورد، زمانی که اندرویدها یا همان روباتهای شبیه به انسان نقش پررنگی در جامعه بشری پیدا کرده اند و همانند گوشیهای هوشمند، بخشی از زندگی انسانها را تشکیل میدهند. شرکت Cyberlife که تولیدکننده این اندرویدها به حساب میآید، آنها را برای مصارف مختلف از جمله کار در منزل، کارگاه ها، آموزش کودکان، کمک به پلیس، نظافت و برقراری امنیت شهر میسازد. مؤسس این شرکت اعتقاد دارد که اندرویدها میتوانند نیازها و کمبودهای ما را در همه زمینهها برطرف کنند، از کمک در کارهای روزمره و بحث کردن با آنها درباره موضوعات موردعلاقه مان گرفته تا حتی داشتن روابط عاطفی. زیرا آنها درست همان گونه خواهند بود که ما انتظار داریم. هیچ گاه «نه» نخواهند گفت و با ما مخالفت نخواهند کرد. از این جهت، میتوانند به نوعی نقش انسانهای بی نقص را ایفا کنند. البته بخشی از مردم که با وجود این اندرویدها کار خود را از دست داده اند، از شرایط موجود ناراحت اند. در بازی نقش ۳ اندروید مختلف را بر عهده خواهیم گرفت که هرکدام در ابتدای بازی، داستان و روایت مربوط به خود را خواهد داشت. Kara اندرویدی به شکل دختری جوان است که یک روبات خانه دار محسوب میشود. او هم چنین وظیفه دارد به دختر خانواده در انجام تکالیف مدرسه و کارهایش کمک کند. اندروید دیگری که در نقش او قرار خواهیم گرفت Connor نام دارد. او اندرویدی حرفهای است که وظیفه اش همکاری با پلیس و شناسایی و دستگیری روباتهای معیوب و خارج از کنترل است. سومین اندروید مارکوس نام دارد. مارکوس ابتدا به پیرمرد نقاش و هنرمندی خدمت میکند. او به این دلیل که دائم برای کارهای پیرمرد و خرید وسایل و لوازم مورداستفاده اش به سطح شهر میرود، با مردم کوچه و خیابان ارتباط دارد. او نارضایتی مردم از اندرویدها را از نزدیک درک میکند و حتی مورد آزار و اذیت و تحقیر قرار میگیرد. پس از مرگ پیرمرد، مارکوس طی حادثهای خانه را برای همیشه ترک خواهد کرد و از آن به بعد، خود را وقف رسیدن به آرمان آزادی و رهایی اندرویدها از سلطه انسانها میکند.
همان همیشگی
بیشتر بازیهای ژانر درام تعاملی گیم پلی چندان پیچیدهای ندارند. نقش شما کنترل شخصیتها در طول مسیری است که داستان پیش رویتان قرار میدهد. در این بین، البته طراحی مراحل بازی تا حد زیادی در مقایسه با بازیهای قبلی این سبک مثل هوی رین و بیاند گسترش پیدا کرده و امکان تعامل بیشتری با محیط فراهم آمده است، اما در عمل، شما فقط کنترل راه رفتن شخصیتهای بازی را در دست دارید و بخشهای اکشن بازی هم مثل عناوین قبل، به صورت دکمه زنی است. مراحل تعقیب و گریز و کارآگاهی و حتی بازجویی هم به بازی اضافه شده که تا اندازهای موفق شده است در گیم پلی تنوع ایجاد کند.Detroit هیچ وقت سعی نمیکند شما را درگیر گیم پلی کند. بیشتر تلاش بازی برای درگیر کردن شما در بخش داستانی است. در کل، با توجه به هدف سازندگان در خلق عنوانی داستان محور، سادگی در گیم پلی نمیتواند لطمهای جدی به تجربه این عنوان وارد کند، هر چند اگر سازنده در این بخش نیز خلاقیت بیشتری به خرج میداد، آنگاه با یک عنوان عالی و کم نقص روبه رو بودیم.
عواقب هر انتخاب
یکی از خلاقیتهای بی نظیر بازی، روبات بخش منو است. او در ابتدا ورودتان را به دنیای Detroit تبریک میگوید. تنظیمات کنسولتان را برای استفاده در بازی میخواند و برای تأیید به شما نشان میدهد. هم چنین قبل از شروع بازی یادآور میشود که Detroit: Become Human فقط یک بازی نیست و آینده ماست. این روبات پس از خروج و بازگشت به بازی نیز همراه شماست و با صحبت هایش شما را همراهی میکند. نکتهای که زیبایی این میزبان را به اوج خود میرساند صحبت هایش درباره مواردی جدا از داستان بازی است. برای نمونه، گاهی ممکن است به سراغ بازی بیایید، اما این روبات به شما یادآور شود که شب گذشته تا دیروقت مشغول بازی بوده اید و بهتر است به جای بازی استراحت کنید.
همان گونه که پیشتر گفته شد، این بازی چندین پایان دارد و انتخابهای شما در روند بازی تعیین کننده پایان آن است. تفاوت اصلی Detroit: Become Human با دیگر بازیهای چندپایانی را میتوان در ۲ بخش دانست. اول اینکه Detroit از معدود بازیهای است که تعداد پایانهای در نظر گرفته شده برای آن از تعداد انگشتان دست فراتر میرود. دومین تفاوت هم قابل مشاهده بودن عواقب انتخاب هایمان پس از هر مرحله تحت فلوچارتی پیچیده و کامل خواهد بود. در واقع، در هر لحظه از بازی و هم چنین در انتهای آن میتوان مشاهده کرد چه تصمیماتی گرفته ایم و عواقب آن چه بوده است. هم چنین میتوان دید چند گزینه دیگر هم داشته ایم که به آن نپرداخته ایم یا چه اتفاقی افتاده است که در مأموریتی پیروز شده یا شکست خورده ایم؟ هم چنین اجازه دارید به بخش خاصی از مرحله یا ابتدای آن بازگردید و با تغییر انتخابهای خود، روند اتمام مرحله و به تبع آن بازی را تغییر دهید. البته بهتر است به توصیه روبات میزبان خود گوش دهید و پس از اتمام کامل بازی، به بررسی انتخابهای دیگر اقدام کنید.
یک تجربه چشم نواز
در عنوانی با داستان عمیق که انتخابها و تصمیم گیریها به کل سرنوشت ساز است و دیالوگها نیز قوی کار شده اند، شاید مانند بازیهای دیگر نیازی به گرافیک فوق العاده احساس نشود. با وجود این، بازی از نظر گرافیکی به واقع چشمگیر کار کرده است. بافتها در بهترین کیفیت خود قرار دارند. شهر Detroit که در آینده نزدیک تصویر میشود، چه در داخل ساختمانها چه در خود شهر، طراحی مناسبی دارد و کوچکترین نقصی در آن پیدا نخواهید کرد. حال و هوای شهر زنده، پویا و واقع گراست و گشت و گذار در آن تجربهای عالی به شمار میرود. قسمت عالی گرافیک که باید جداگانه به آن پرداخت طراحی شخصیتهای بازی است. دیوید کیج با استفاده از فناوری موشن کپچر احساسات مختلف از جمله خشم، ترس، نگرانی و اضطراب، و خوشحالی و شادی را در چهره و حرکات اجزای صورت و هم چنین حرکات بدن شخصیتها به خوبی نمایش داده است. بازی در مجموع بسیار روان و میتوان گفت بدون افت فریم اجرا خواهد شد.
موسیقی سه گانه
در Detroit از ۳ آهنگ ساز گوناگون برای ساخت موسیقیهای بازی استفاده شده است که در نوع خود عجیب است. دلیل این امر هم حضور ۳ شخصیت مختلف (کارا، کانر و مارکوس) و هم چنین زمینههای مختلف داستانی و حال و هوای مخصوص به هر شخصیت است. این امر جایگاه موسیقی و نقش آن در بازی را به خوبی نشان میدهد. در واقع، قرار نیست موسیقی فقط پرکننده سکوت بازی باشد، بلکه بخشی بسیار مهم از بازی را تشکیل خواهد داد. برای کانر که شخصیتی به نسبت سرد و ماشینی دارد، بیشتر از موسیقی الکترونیک استفاده شده است. قطعاتی که نیما فخرآرا، موسیقی دان ایرانی، ساخته است به خوبی توانسته اند لحظات زیبا و جذابی برای بازی بازان رقم بزنند. برای کارا و مارکوس هم که به ترتیب به موسیقیهای احساسی و حماسی نیاز داشته اند از قطعات Philip Sheppard و John Paesano استفاده شده است. موسیقیهای آنها نیز خوب از آب درآمده اند و به خوبی توانسته اند بار احساسی اثر را افزایش دهند.
تریلر بازی Detroit